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인스타인 듯 카톡 아닌 페북 같은 메타버스…개방적이면서 비밀스런 ‘본디’ [ET 체험기]

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하루가 멀다고 새로운 메타버스(3차원 가상세계) 서비스와 인공지능(AI) 기술이 등장하고 있습니다. 디지털 기기도 고도화된 기능을 장착하고 소비자를 찾고 있죠. 정보기술(IT)은 변화하기 때문에 일상에 더욱 밀접해졌습니다. 일상을 파고든 IT, 변화가 익숙지 않은 당신을 대신해 트렌드를 직접 체험합니다. 미래 경제를 이끌만한 IT 기반의 다양한 서비스·기기를 생생하게 전달하겠습니다. 싸이월드처럼 내 방을 꾸미고 배경음악(BGM)을 골라 노래를 선정한다. 인스타그램처럼 지금 뭐하고 있는지 사진을 찍어 올리고 댓글을 단다. 카카오톡처럼 상태 메시지를 설정하고 친구와 메신저로 대화한다. 페이스북처럼 친구에게 ‘콕 찌르기’를 보내서 관심을 표시한다. 이 모든 사회관계망서비스(SNS)와 메신저의 역사를 망라한 메타버스(3차원 가상세계) 메신저 ‘본디’(Bondee)를 직접 사용해 봤다. 어색한 사람은 들어올 수 없는 ‘찐친들과의 아지트’본디의 가장 큰 특징은 ‘적절한 개방성’을 유지하게 한다는 점이다. 본디에서는 한 사람이 맺을 수 있는 친구는 50명에 불과하다. 본디가 자사 서비스를 ‘찐친(진짜 친한 친구)들의 메타버스 아지트’라고 정의하는 것도 이 때문이다. SNS의 목적이 많은 팔로워를 보유하고 유명인이 되는 것으로 변질되는 것을 방지할 수 있는 기능이다. 본디 애플리케이션(앱) 설명에도 ‘더 이상 주변 눈치를 보지 않아도 돼요’라는 적혀있다. SNS로부터 발생하는 피로감을 줄이고 소수의 커뮤니티를 형성해 소통할 수 있는 가상 공간을 지향하는 서비스 기획 의도가 엿보인다. 그러나 새로운 사람과의 만남이 아예 차단된 것은 아니다. 내 ‘찐친’이 다른 친구를 소개해 줄 수도 있지만 더 재미있는 기능이 있다. 망망대해에 쪽지가 든 유리병 하나를 던져 누군가 봐주고 다가와 주길 바라는 심리에 공감하듯 본디에선 ‘플로팅’을 할 수 있다. ‘플로팅 하기’ 버튼을 누르면 작은 보트를 타고 끝없는 바다를 항해한다. 영화 ‘라이프 오브 파이’의 한 장면이 생각나는 아름다운 배경과 잔잔한 바다를 즐기며 흘러가다 보면 직접 메시지를 적어 해류병을 던질 수도, 그리고 누군가가 그 메시지를 주워 답을 할 수도 있다. 플로팅 중 다른 보트에 타고 있는 누군가를 마주쳤다. 마주친 상대의 해류병 속 메시지에 수강신청에 대한 이야기를 써 놓은 것으로 미뤄 보아 대학생으로 추정됐다. 공감대를 형성하긴 어려울 것 같아 손 흔들기로 인사를 건넨 뒤 계속 항해하기로 했다. 간단하고 부담이 없었다. 전혀 모르는 누군가의 메시지를 ‘우연한 만남’을 통해 살짝 볼 수 있는 것도 재미있다. 추억의 싸이월드 미니룸 꾸미기 닮은 ‘스페이스 꾸미기’본디는 여느 메타버스 플랫폼처럼 아바타를 만드는 것부터 시작한다. 그러나 차별점은 가상 아바타가 주는 거부감이 덜하다는 데에서 나타난다. 클레이(찰흙)로 빚은 것 같은 동글동글한 외모에 ‘귀엽다’는 인상을 주는 본디 속 캐릭터는 지금까지 메타버스 아바타들의 외형과는 조금 달랐다. 가상세계의 아바타와 현실세계의 ‘나’ 사이 거리감을 줄이는 점이 메타버스 입문에 첫 번째 관문이라고 한다면, 본디는 순조롭게 그 문을 통과했다.아바타를 완성하고 나면 나의 방 역할을 하는 ‘스페이스’를 꾸밀 수 있다. 싸이월드에서 아이템을 사서 ‘미니룸’을 꾸몄던 것과 비슷하다. 벽지와 바닥을 고르고 가구를 배치해 ‘원룸’ 크기의 나만의 공간을 만들 수 있다. 특히 이 공간에 배경음악이 흘러나오도록 설정할 수 있다는 점이 재미있다. 아직은 선택할 수 있는 폭이 크지 않지만 추후 다양한 음악들이 추가된다면 카카오톡 프로필에나 블로그에 음악을 설정하는 것처럼 ‘나를 표현하는 수단’으로도 사용될 수 있는 기능이다.본디는 메신저 기능도 평범하지 않다. 텍스트나 이모티콘으로 소통하는 일반 메신저와는 달리 메신저 창에 상대와 내 아바타가 함께 있어 직접 표정과 행동으로 기분을 표현한다. 함께 춤을 추거나 캠핑을 즐기는 등 대화 이상의 경험을 공유한다. 사진으로만 답장이 가능한 기능도 있어 쉽게 소통할 수 있다. 시각적인 효과를 높이고 즉각적인 반응이 가능해 ‘빠르고 가벼운’ 소통이 가능하다는 점도 기존 메신저와 다르게 느껴졌다. 한국·일본·태국·필리핀 등 아시아서 글로벌 인기게임을 하는 것처럼 SNS를 즐기게 된다는 점도 흥미롭다. 페이스북이나 인스타그램으로 대표되는 SNS 공간에선 내가 게시물을 올리거나 무언가를 공유하지 않으면 누군가의 콘텐츠를 ‘구경’하는 관점에만 머무르게 된다. 그런데 본디에선 내 아바타와 공간을 꾸미고, 이를 위한 소품을 얻기 위해 항해를 하고, 친구의 공간에 방문해 메모를 남기는 등 즐길 거리가 다양하다. 애플리케이션(앱)에 체류하는 시간이 자연스럽게 길어진다.본디는 아시아 지역을 중심으로 큰 인기를 끌어 ‘차세대 메타버스 SNS’라고도 불린다. 싱가폴에 거점을 둔 IT 스타트업 메타드림은 지난 11월 한국에 본디를 출시했다. 출시 3개월여가 지난 3일 기준 한국 애플 앱스토어에서 소셜 네트워킹 카테고리 앱 1위이며 안드로이드 구글플레이에선 당근마켓·인스타그램·밴드·네이버 카페를 이어 5위를 차지했다. 동일 기준 일본에서도 소셜 네트워킹 카테고리에서 2위를 기록하고 있다. 태국과 필리핀 등에서도 높은 순위를 차지하고 있다.

2023.02.05 11:45

4분 소요
“작품이 살아 움직인다”…방구석에서 펼쳐진 사비나 미술관 [ET 체험기]

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하루가 멀다고 새로운 메타버스(3차원 가상세계) 서비스와 인공지능(AI) 기술이 등장하고 있습니다. 디지털 기기도 고도화된 기능을 장착하고 소비자를 찾고 있죠. 정보기술(IT)은 변화하기 때문에 일상에 더욱 밀접해졌습니다. 일상을 파고든 IT, 변화가 익숙지 않은 당신을 대신해 트렌드를 직접 체험합니다. 미래 경제를 이끌만한 IT 기반의 다양한 서비스·기기를 생생하게 전달하겠습니다. “진짜 미술관에 온 것 같다.” 평일 저녁 9시. 퇴근하고 노트북 화면을 보자마자 든 생각이다. 미술관에 가고 싶다는 욕구는 항상 있었지만 언젠가부터 찾지 않게 됐다. 주중엔 도저히 갈 시간이 나질 않았고, 주말엔 사람들 틈에 끼는 게 부담스러웠기 때문이다. 전시를 볼 마음은 점차 사그라들었고, 그렇게 미술관과는 멀어져갔다.IT 분야를 취재하다 메타버스 미술관이 눈에 들어왔다. 시·공간의 제약에서 벗어나 방구석 1열에서 감상하는 작품들은 멀어진 미술관과의 거리를 좁히게 할 수 있을까. 의문을 해결하기 위해 ‘메타 사비나’를 찾았다.메타 사비나는 사비나 미술관을 가상 공간에 옮겨 구현된 곳이다. 실제 미술관을 메타버스로 제작하고, 현재 특별 전시를 진행하고 있다. 관람객은 실제 미술관처럼 이 공간으로 자연스럽게 돌아다니며 작품을 감상할 수 있다. 전시 내내 관람객의 편의를 높이기 위해 마련한 기능들도 눈에 들어왔다. 전시관은 클릭 한 번에 입장이 가능했다. 입구부터 미술관을 찾은 느낌이 들게 해 몰입은 금세 이뤄졌다.좁은 복도에 걸려 있는 작품들을 찬찬히 감상하며 코너를 돌자, 탁 트인 미술관 내부가 드러났다. 미술관은 웅장함을 느끼게 하는 인테리어로 먼저 시선을 빼앗았다. 햇살이 들어오는 전시관에 작품들을 비추는 적절한 조명과 방해하는 소음 하나 없는 공간은 그 자체로 ‘힐링’이 됐다. 멀어진 미술관과의 거리가 점차 좁혀지고 있다는 느낌이 들었다. 미술관을 찾았을 때만 느낄 수 있던 감정들이 방안에서도 비슷하게나마 떠올랐다. 몰입감은 메타버스 세계에서 중요한 요소 중 하나로 꼽힌다. 메타 사비나 역시 이 점을 놓치지 않고 가상 전시관을 마련했다. 실제 미술관에서 관람객이 하는 행동을 그대로 반영한 동선이 인상적으로 다가온 이유다. 메타버스는 가상·초월을 뜻하는 영어 단어 ‘메타(Meta)’와 우주를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어다. 현실 세계처럼 사회·경제·문화 활동이 이루어지는 3차원 가상세계를 지향, 가상현실(VR)보다 한 단계 진화한 개념으로 등장했다. 메타 사비나 역시 메타버스의 특성을 반영해 공간이 이동된다. 2D에서 3D 영상으로, 메타버스 공간에서 VR 공간으로, 또 다른 웹사이트나 플랫폼으로의 연결이 물 흐르듯 자연스럽다. ‘가상과 현실을 넘나든다’는 문장이 몸으로 느껴졌다.전시된 작품이 실제 현실의 전시관에서는 어떻게 보이는지를 보고 싶으면 VR 전시관으로 이동하면 된다. 작품을 관람하다 작가에 대한 정보가 궁금해지면 포털 사이트에 검색하는 대신 전시실에 있는 아이콘을 누르면 된다. 작가의 개인 포트폴리오나 사이트, 사회관계망서비스(SNS)로도 연결된다. 마음에 드는 작품을 친구나 가족에게 공유하기도 쉽다. 기자가 방문한 메타 사비나에선 작품을 구매할 순 없었다. 그러나 이 같은 기능들이 고도화된다면 충분히 메타버스 내 경험을 토대로 ‘부가가치 창출이 이뤄질 수 있겠다’고 여겨졌다. 실제로 최근 메타버스 미술관에 가상 구매 공간을 구축, 관련 상품이나 미술품의 대체불가능한 토큰(NFT) 등을 판매하는 식의 접근이 활발하게 이뤄지는 추세다.메타 사비나가 준비한 작품 역시 이 같은 ‘부가가치 창출’의 가능성을 실감케 했다. 화면 속에선 나비가 날아다니고 깨진 거울 사이로는 푸른 하늘에 구름이 둥둥 떠 있다. 디지털 기술을 입은 작품은 메타버스에서 더욱 관람객과의 거리를 좁혀왔다. 되레 현실보다 밀접한 관람이 가능한 셈이다. 메타버스 공간이라 감상이 가능한 ‘특별한 작품’도 눈길을 사로잡았다. 3D 입체영상이나 컴퓨터 그래픽을 활용해 역동적인 움직임을 담아낸 작품들은 메타버스 전시관에 최적화된 형태로 관람객을 맞이했다. 다만 ‘실제 작품의 크기’를 가늠하기엔 아직 부족한 점이 많다고 느꼈다. 가상 공간 속 바닥에서 천장까지 가득 채운 크기의 작품을 구현했다지만, 관람객은 이를 스마트폰·PC 화면을 통해 본다. 대략적인 크기를 상상으로 가늠해야 한다는 점은 아쉽게 다가왔다.조각 작품의 경우 입체감이 잘 느껴지지 않았다. 조각을 찍은 사진은 굳이 메타버스가 아니더라도 검색을 통해 접할 수 있다. 조각품은 특히 조명 각도와 주변 환경과의 조화가 감상의 큰 영향을 미친다. 실물 구현력 부분에선 사진과 특별히 차별화된 지점을 발견하지 못했다.사비나 미술관은 지난 2012년 국내 최초 VR 전시장을 구축하고, 2019년에는 증강현실(AR)과 로보틱아트 등으로 구성된 교육프로그램을 개발한 바 있다. 메타 사비나는 일반 관람객뿐 아니라 미술계에 종사하고 싶어 하는 취업 준비생을 위해 별도로 마련한 공간이다. 신진 작가들도 이 공간을 활용할 수 있다. 사비나 미술관 측은 “사회 환원 가치를 실현하기 위해 메타 사비나를 마련했다”며 “‘직업탐색 챔버(다목적실)’ 운영도 사회 환원의 일환”이라고 전했다.

2023.01.22 10:00

4분 소요
로봇이 로봇들을 움직이는, 네이버 제2사옥 1784 [가봤어요]

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수많은 자율주행 로봇들이 전용 엘리베이터를 타고 돌아다니며 커피를 건네주고 택배를 전달한다. 양팔 로봇이 임무를 마치고 돌아온 로봇들을 수시로 소독하며 관리한다. 한켠에선 로봇이 마치 사람 같은 붓터치로 그림을 그린다. 그리고 이 모든 로봇들은 또 다른 로봇이 제어한다. 네이버 분당 제2사옥 ‘1784’에서는 자연스러운 일이다. 건물 내부에 들어서면 브레인리스 로봇 루키들이 여기저기 분주하게 돌아다니며 방문객들과 직원들을 반긴다. AI·로봇·자율주행 등 네이버 기술 집약된 테스트베드 2010년도에 지은 네이버의 첫 번째 사옥 그린팩토리는 당시 대표 사업인 검색 서비스를 상징하는 초록색을 테마로 지어졌다. 그로부터 12년 후 지어진 1784는 검색 서비스를 넘어 다양한 영역으로 사업이 확장된 네이버의 변화를 보여주듯 기술 지향성을 담은 앰비언트 그레이 색상이 건물 전체에 반영됐다. 실제로 루키들을 따라다니다 보면 집약된 신기술들의 테스트베드로 활용되는 1784의 모습들을 곳곳에서 확인할 수 있다. 오후 1시 33분. 1784 2층 회의실에서 모바일 앱으로 스타벅스 아메리카노 1잔을 시켰다. 1시 41분에는 ‘로봇이 배달장소로 가고 있습니다’라는 메시지가 전송됐고, 1시 44분엔 루키가 5G 통신 네트워크 인프라를 통해 스스로 문을 열고 들어왔다. “000님의 음료가 준비되었어요”라는 문구와 함께 “♥”가 디스플레이에 표시된다. 사람의 음성으로 말을 하면 거부감을 느끼는 경우가 있어 목소리는 넣지 않았다는게 관계자의 설명이다. 임무를 마친 루키는 유유히 문을 열고 전용 엘리베이터 로보포트를 타고 충전소로 향했다. 지난해 4월 처음 해당 서비스를 시작했을 당시에는 커피가 배달되기까지 평균 15분~17분까지의 시간이 소요됐다. 현재는 적게는 5분에서 10분 안에 배달이 완료될 만큼 시간이 크게 단축됐다. 1년도 채 되지 않은 시간 동안 루키는 건물 곳곳을 누비며 효율적 동선을 파악해 편리성을 강화했다. 루키가 작업을 수행하며 수집한 데이터를 통해 알고리즘을 지속적으로 업데이트하면서 점점 똑똑해지고 있다는 증거다. 초기 1784에는 40대의 루키만 업무를 수행했지만 지금은 그 수도 100여대로 늘어났다. 그만큼 수집하는 데이터의 양도 증가했다는 의미다. 최적의 동선 찾아 효율성 강화돼뇌가 없는 로봇 루키가 똑똑해질 수 있는 이유는 ‘아크(ARC, AI·ROBOT·CLOUD)’의 제어를 받고 있기 때문이다. 아크는 루키의 실직적인 두뇌 역할을 한다. 인공지능(AI)과 로봇(Robot), 클라우드(Clound)를 결합한 이름에서도 알 수 있듯이 네이버 클라우드 플랫폼 기반으로 하는 멀티 로봇 인텔리전스 시스템이다. 아크는 로봇과 공간, 서비스와 사용자를 실시간으로 제어하고 연결한다. 두뇌 역할을 하는 로봇 아크와 아크의 제어를 받는 브레인리스 로봇 루키가 이루는 시스템이 주목받는 이유는 상용화가 쉬어서다. 로봇마다 고가의 센서를 탑재하는 기존의 방식이 아닌 초저지연 5G 네트워크로 클라우드에 연결함으로써 로봇 제작 비용을 낮출 수 있다. 또한 로봇 본체를 작고 가볍게 만들어 활용 분야도 더 다양해졌다는 평이다. 1784에서 루키가 하는 일은 단순해 보인다. 그러나 그 뒤에 있는 기술들은 결코 단순하지 않다. 로보틱스와 클라우드, 5G 특화망부터 디지털트윈, AI 기술까지 수많은 기술들이 융합해 1784에 자리 잡고 있었다.

2023.01.11 10:16

3분 소요
카카오 ‘사업 접고’, 네이버 ‘서비스 늘리고’…구독 서비스 시장 생존법 [전쟁터 된 구독 시장②]

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OTT가 주도한 구독 경제 시장의 바통을 이어받은 곳은 이동통신 3사(SK텔레콤·KT·LG유플러스)와 양대 포털 기업(네이버·카카오)이다. 이통3사는 통신 요금으로 이미 해당 모델에 대한 높은 이해도와 그간 쌓아온 다양한 기업과의 협력 관계를 기반으로 구독 시장에 뛰어들었다. 양대 포털사 역시 일찍이 사업 영역을 메신저·금융·콘텐츠·쇼핑·광고 등으로 넓히며 플랫폼 기업으로 변화, 이용자를 끌어모았다. 플랫폼 영향력을 기반으로 구독 사업에서 성과를 올리겠단 취지로 상품을 개발했다. 최근에는 한글과컴퓨터와 같은 오피스 솔루션 기업은 물론 삼성SDS·LG CNS와 같은 IT서비스 업계에서도 구독 모델을 도입했다. 서비스 다양화는 시장 확대로 이어졌다. KT경제경영연구소는 국내 구독 경제 시장 규모를 2020년 기준 약 40조원으로 추정했다. 이는 2016년 대비 54.8% 성장한 수치다. SK텔레콤도 2025년 세계 구독 시장이 3000조원 규모로 성장하고, 국내는 100조원 규모를 달성할 수 있다고 분석했다. 시장 성장에 맞춰 성과를 올리는 기업들도 늘고 있다. 한국무역협회에 따르면 구독 경제 기업 매출은 2012년부터 2020년 2분기까지 연평균 17.8% 증가, 미국 S&P500 기업(연평균 증가율 3.1%)보다 6배나 빠르게 성장했다. 투자도 활발하다. 삼정KPMG 경제연구원에 따르면 구독 경제 관련 글로벌 사모펀드(PE)·벤처캐피탈(VC) 투자액이 2010년 대비 2020년에 4배 가까이 증가한 것으로 나타났다. ━ 개인 맞춤형 서비스로 진화…제휴사 확보가 경쟁력 소비자들이 이용하는 유료 구독 플랫폼은 이에 따라 그 개수가 증가하는 추세다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘디지털 전환시대 콘텐츠 이용 트렌드 연구’ 보고서에 따르면 국내 디지털콘텐츠 이용자들은 2021년 기준 온라인 동영상·음악·게임·도서·웹툰 등의 영역에서 평균 2.7개 플랫폼을 유료 구독하고 있는 것으로 조사됐다. IT업계 관계자는 이에 대해 “평균 2.7개 이용을 달리 말하면 강력한 플랫폼인 OTT를 포함해 개인이 평가하는 톱(Top)3 각 서비스가 들어야 수익확보가 가능하다는 의미”라며 “비슷한 영역에서 유사한 서비스가 증가하고 있어 차별화 전략을 통한 매력 확보가 더욱 중요해지고 있다”고 해석했다. 현재 유의미한 성과를 내는 온라인 기반의 구독 모델은 크게 ▶실물 상품 연관형 ▶다양한 편의 서비스 선택형으로 나뉜다. 이 같은 서비스를 제공하는 기업들은 구독 모델의 매력을 높이기 위해 그간 확보한 인공지능(AI)·빅데이터 역량을 활용하는 추세다. 실제로 포털·이통사는 자사 상품에 AI 기술을 접목, 개인 맞춤형 구독 상품의 매력을 높이고 있다. 네이버는 현재 ▶반복적으로 구매해야 하는 생필품·먹거리 등을 정기적으로 받아볼 수 있는 ‘네이버쇼핑 정기구독’ ▶쇼핑 적립 최대 5% 혜택에 디지털콘텐츠를 매월 한가지 선택해 이용할 수 있는 ‘네이버플러스 멤버십’을 운영 중이다. 카카오는 ▶카카오톡 내 이모티콘을 제한 없이 사용할 수 있는 ‘이모티콘 플러스’ ▶카카오톡에서 개인용 클라우드를 사용할 수 있는 ‘톡서랍 플러스’ ▶실물 상품을 정기 배송받는 ‘구독 온(ON)’을 운영하고 있다. 이통3사 역시 서비스 고도화와 함께 다양한 제휴사를 통한 영영 확장에 집중하고 있다. ▶SK텔레콤 ‘T우주’ ▶LG유플러스 ‘유독’이 대표적 사례다. KT의 경우 최근 국내외 쇼핑 앱에서 결제하거나 제휴 서비스 구독 시 결제한 금액의 4% 또는 일정액을 캐시로 적립하는 ‘마이데이터’를 출시한 바 있다. 이 밖에도 한글과컴퓨터 구독형 오피스 서비스 ‘한컴독스’를 출시했고, LG CNS는 클라우드 기반 구독형 고객상담센터 서비스를 내놨다. 삼성SDS의 경우 데이터 수집·저장·관리·활용을 지원하는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 분석 플랫폼 ‘브라이틱스 AI’를 구독형 서비스로 선보였다. ━ 네이버·카카오의 엇갈린 행보 IT기업들이 출시한 구독 상품은 이미 ‘생존 경쟁’에 들어선 OTT 시장과 달리 아직 성장 기회가 남아있는 곳으로 평가된다. 다양한 서비스를 묶어 제공하는 방식이나, 온라인 커머스를 기반으로 상품을 받는 식의 시스템이 활성화된 시점은 최근 1~2년 사이이기 때문이다. 5년 전부터 가입자 유치 경쟁을 벌인 OTT에 비해 성장 여지가 남아있는 셈이다. 다만 향후 2~3년 사이 레드오션으로 시장이 변화할 조짐을 보이자, 재정비를 진행하는 움직임도 관측된다. 카카오는 지난 15일 공지를 통해 카카오 구독ON 서비스가 오는 2023년 1월 16일 종료될 예정이라고 밝힌 바 있다. 출시 약 1년 6개월 만에 별다른 성과를 올리지 못하고 철수하는 결정을 내렸다. 회사는 커머스 분야 개편 작업을 진행하고, 이를 기반으로 새로운 사업 모델을 발굴하고 있다. 반면 네이버가 제공 중인 구독 서비스는 시장 안착에 성공했다. 특히 ‘네이버플러스 멤버십’이 연내 누적 사용자 수 1000만명 돌파를 확실시하면서 뚜렷한 성과를 쓰고 있다. ▶티빙 방송 VOD 무제한 이용권 ▶대한항공 ‘스카이패스’ 마일리지 이용권 교환 ▶멤버십 사용자를 위한 네이버 현대카드 PLCC ▶스포티비 나우 무제한 이용권 등 혜택 범위를 꾸준히 늘려온 결과다. 요금 역시 ▶월간 이용권 대비 20% 저렴한 ‘연간 이용권’ ▶같은 가격으로 최대 4명까지 혜택을 공유할 수 있는 ‘위드(with) 패밀리’ 등을 도입하며 차별화를 꾀했다. 지난 9월에는 20대 사용자들이 활발하게 사용하는 교육·게임·카메라앱 등을 혜택에 추가한 ‘네이버플러스 멤버십 스튜던트’도 출시한 바 있다. IT업계 관계자는 “현재는 OTT 시장만큼의 경쟁이 이뤄지지 않고 있지만, 편의 서비스와 상품 구매 영역에서도 구독 모델을 기반으로 한 다양한 상품이 나오고 있다”며 “가입자 증가의 한계가 나타나기 전 기반을 확보하려는 움직임이 점차 가속되고 있는 분위기”라고 말했다. 정두용 기자 jdy2230@edaily.co.kr

2022.12.21 10:09

4분 소요
카카오, 구독ON 1월 종료 공지…출시 1년 6개월 만에 철수

IT 일반

카카오가 상품·서비스 정기 구독 서비스 ‘구독 온(ON)’ 서비스를 종료한다. 카카오는 15일 공지를 통해 카카오 구독ON 서비스가 오는 2023년 1월 16일 종료될 예정이라고 알렸다. 구독ON은 지난해 6월 출시된 후 서비스 초기 약 200개의 브랜드를 확보하며 가입자를 모집에 나섰으나, 성과가 기대에 미치지 못했다. 회사는 지난 5월부터 서비스 종료 절차를 진행했고 이날 공지를 통해 중단 일정을 확정했다. 출시 약 1년 6개월 만에 서비스가 종료됐다. 구독ON은 맞춤형 키워드 추출을 통해 상품을 추천하는 방식으로 도입된 정기 구독 서비스다. 카카오톡 채널에서 이용할 수 있는 구독 서비스를 한 번에 관리할 수 있는 식으로 편의성도 높였다. 그러나 뚜렷한 시장 반응을 끌어내지 못하자 회사가 자체적으로 진행하고 있는 커머스 분야 개편 작업에 따라 서비스 종료가 결정됐다. 카카오는 해당 서비스로 자체적인 구독모델을 운용하기보다 선물하기·쇼핑하기 등 기존 기능과 연계하는 방식을 검토 중으로 전해진다. 카카오는 오는 9일 구독 유지 고객에 대해 안내를 진행할 방침이다. 서비스 종료 후에도 구독 해지·완료 시점까지 정기 결제를 진행한다. 또 구독 중인 상품의 해지·연장 등 계약 변경이 필요한 경우 입점사에서 별도로 안내할 계획이다. 서비스 종료일을 기점으로 모든 개인정보는 파기되고, 기존 주문 역시 계약 종료와 함께 삭제한다. 카카오는 공지를 통해 “종료하는 순간까지 서비스 이용에 불편함이 없도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 정두용 기자 jdy2230@edaily.co.kr

2022.12.15 14:30

1분 소요
머스크의 ‘트위터 파일’, 플랫폼의 책임과 편향 사이 [한세희 테크&라이프]

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2020년 10월, 미국 대선을 3주 정도 앞둔 시기였다. 뉴욕 지역 매체 뉴욕포스트에 당시 민주당 후보였던 조 바이든에게 악재가 될 만한 기사가 터졌다. 바이든 후보의 아들 헌터 바이든의 노트북PC에서 바이든 집안과 우크라이나 에너지 기업 사이의 수상한 거래 흔적이 발견됐다는 기사였다. 이 컴퓨터는 2019년 델라웨어주 한 전자제품 수리점에 맡겨졌다. 물건을 맡긴 사람은 컴퓨터를 찾아가지도, 수리비를 내지도 않았다. 컴퓨터 안 내용을 확인한 가게 주인은 이를 FBI와 당시 트럼프 대통령의 측근이었던 루디 길리아니 전 뉴욕시장 측에 건넸다. ━ 대통령 후보 아들의 수상한 거래 컴퓨터에서는 헌터가 이사로 일했던 우크라이나 가스 회사 부리스마의 고위 임원이 헌터에게 “워성턴 DC에서 당신의 아버지를 만날 기회를 주어 고맙다”라고 쓴 이메일이 나왔다. 또 헌터가 중국 국영 에너지 기업 CEFC와 합작 회사를 세우기 위해 투자자와 주고받은 이메일에는 “빅 가이를 위해 H가 10을 보유”라는 내용이 있었다. 아버지 바이든(빅 가이) 몫으로 헌터(H)가 지분 10%를 떼어 두려 한 것 아니냐는 의심이 나온다. 이런 이메일들 외에도 헌터가 마약을 하고 성관계를 맺는 영상도 있었다. 헌터는 2014년 부리스마 이사로 임명됐다. 당시 에너지나 가스 관련 경력이 전혀 없는데도 이사로 임명된 데는 거물인 아버지의 영향력을 이용하려는 미심쩍은 행보라는 비판이 존재했다. 하지만 당시 트위터와 페이스북은 이 사건이 러시아 해킹 공작으로 의심된다는 등의 이유를 들어 기사 공유를 차단했다. 문제의 PC가 뉴욕 포스트에만 제공된 관계로 주요 언론들도 사실 확인을 하기 어려워 후속 보도에 소극적이었다. 결국 이 문제는 흐지부지 묻혔다. 2년 전 이 사건이 요즘 다시 수면 위로 떠올랐다. 이달 초 독립 언론인인 매트 타이비는 당시 뉴욕 포스트의 보도 후 트위터의 콘텐트 관리, 대외, 정책 분야 관련 임원들이 주고받은 다수의 이메일을 입수했다. 이것을 바탕으로 “트위터가 이 기사가 확산되는 것을 막기 위해, 문제가 있을 수 있음을 인지하고도 기사 링크 삭제 등 통상적이지 않은 방법들을 동원했다”라고 폭로했다. 트위터가 정치적 편향에 따라 판단을 내렸다는 이야기다. 그는 이 내용을 ‘트위터 파일’이란 이름으로 수십 개의 연속된 트윗에 담아 공개했다. 타이비는 미국 매체 ‘버라이어티’ 출신의 베테랑 기자이자 작가다. 지금은 뉴스레터 플랫폼 서브스택에서 1인 미디어로 활동하고 있다. 그는 이들 이메일을 어떻게 입수했는지 밝히지 않았다. ━ 트위터, 대선 개입했나? 그러나 트위터의 새 주인이 된 일런 머스크 테슬라 CEO가 건네 준 것이 거의 확실해 보인다. 머스크는 타이비가 관련 내용을 공개하기 몇일 전 “표현의 자유에 관한 ‘트위터 파일’이 곧 트위터에 올라온다. 대중은 실제 어떤 일이 벌어졌는지 알아야 한다”라는 예고 트윗을 올렸다. 그리고 타이비의 트윗이 올라온 후에는 이를 리트윗했다. 당시 트위터는 문제의 기사 링크를 트위터에 공유하지 못하게 하고, 사용자 간 쪽지(DM)를 통해 공유하는 것도 막았다. 타이비는 이는 아동 포르노물 정도에만 적용되는 강력한 규제라고 주장했다. 뉴욕 포스트의 트위터 계정 자체도 몇일 간 정지시켰다. 트위터는 이것이 해킹된 자료의 온라인 노출을 규제한다는 정책에 따른 것이라고 해명했다. 트럼프 전 대통령이 당선된 2016년 대선 당시 소셜미디어를 이용한 러시아의 선거 개입이 있었다는 논란을 되풀이하지 않기 위해 적극적 조치를 취했다는 것이다. 하지만 아무리 타블로이드 매체의 기사라도, 해킹이나 공작 여부가 불확실한데 링크 공유까지 막는 것이 적절한지는 논란이다. 공개된 이메일에는 트위터 관계자 일부가 이 기사가 강력한 규제를 받을 만큼 위험하다는 판단에 의문을 제기하는 내용도 나온다. 당시 공화당에서 반발이 나오면서 결국 잭 도시 당시 CEO가 사과하고, URL 공유 차단도 풀었다. 또 타이비가 공개한 자료에는 민주당과 공화당이 트위터에 문제가 있다고 생각되는 트윗을 삭제해 달라고 요청하는 것이 일상적이었다는 내용도 있다. 주로 민주당측 요구가 많고, 더 잘 받아들여졌다는 내용도 있다. 물론 ‘트위터 파일’이 정말 트위터가 정치적 편향성을 가지고 선거 결과에 개입하려 한 결정적 증거라 할 수 있을지 의문이다. 트위터의 결정은 그때도 이미 문제가 됐다. 이번에 공개된 자료는 머스크의 생각처럼 트위터 내부의 편향성이나 의도적 개입을 보여주는 것이 아니라, 단지 콘텐트 관리를 어떻게 할 것인지를 놓고 여러 의견이 충돌한 것으로 볼 수도 있다. 거대 인터넷 플랫폼에서 콘텐트 관리의 어려움과 판단 기준의 모호함을 생각하면 더욱 그렇다. 그래서 소셜미디어에서의 표현의 자유, 거짓정보 및 혐오 표현 방지 등을 체계적으로 막으려는 시도는 세계 공통이다. 하지만 소셜미디어가 이미 현대 사회 여론의 흐름을 결정하는 핵심 채널이 된 이상, 어떤 결정이든 논란은 불가피하다. 우리 역시 네이버나 다음의 뉴스 서비스, 혹은 유튜브의 가짜뉴스 논란 등을 둘러싸고 많은 정치적 사회적 갈등을 겪고 있다. 이런 논란을 이해하는 관점 중 하나는 어쩌면 플랫폼 기업에서 관련 판단을 내리고 실무를 하는 사람들의 성향일 수도 있다. 실리콘밸리 테크 기업 경영자나 종사자가 주로 친민주당 성향이라는 것은 공공연한 사실이다. 이들 지역의 선거 결과나 정치 기부금 분포에서도 드러난다. 트위터가 헌터 사안에 적극적 선제적으로 대응한 것은 혹시 ‘팔이 안으로 굽은’ 결과는 아니었을까? 실제로 문제의 노트북PC와 이메일은 진짜이고, 러시아 개입의 증거는 없다는 것이 최근 주요 언론의 판단이다. 머스크의 성향은 반대다. 지난 4월 트위터 인수 계획을 처음 밝힌 후 이 뉴욕 포스트 사건을 콕 집어 비판한 바 있다. 또 트위터의 콘텐트 관리 기준이 좌파 또는 리버럴 관점에 치우쳐 있음을 지적하는 밈도 올렸다. 직원들의 성향이건, 머스크의 성향이건 어느 쪽이든 실질적인 현대 최대 공론장의 운영 원리가 되긴 미흡하다. 민간 기업에 사회가 요구할 수 있는 것은 제한적일 수밖에 없다. 그런데 이들 몇몇 플랫폼의 영향력은 왠만한 국가를 넘어선 수준이기도 하다. 사회에 대한 이들의 영향력의 크기와, 사회가 이들에 대해 가질 수 있는 규율 수단 사이의 불균형 문제는 뾰족한 해결책을 쉽게 내기 어려워 보인다. 한세희 IT 칼럼니스트

2022.12.10 18:00

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IHQ, 웹툰 전문 제작사 드림픽쳐스21과 업무협약 체결

IT 일반

종합 엔터테인먼트 그룹 IHQ는 웹툰·무빙웹툰 전문제작사 드림픽쳐스21일 공동 제작 사업을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 22일 밝혔다. 드림픽쳐스21은 웹소설 〈삼별초〉와 무빙웹툰 〈아슬아슬〉, 〈페르샤〉, 〈불가살이〉 등을 카카오페이지에 연재하고 있다. 〈독 먹는 힐러〉, 〈대치동 클래스〉 등의 웹툰 연재는 확정되어 연말에 선보인다. 이외에도 20여 편의 웹툰 IP와 30여 편의 무빙 웹툰 IP를 확보하고 있다. IHQ는 드림픽쳐스21과 협약으로 드라마와 영화 등의 제작 능력과 콘텐츠 유통 채널을 공유해 시너지 효과를 낼 계획이다. IHQ는 우선 〈대치동 클래스〉를 웹툰 및 드라마, 영화 등으로 제작할 계획이다. 박종진 IHQ 총괄사장은 “콘텐츠 경쟁력 강화를 위해서는 보다 다양한 IP를 확보하는 것이 중요하다”라며 “드림픽쳐스21이 보유한 IP와 IHQ의 드라마. 영화 제작 노하우를 활용한다면, 콘텐츠 업계가 주목할 만한 양질의 작품이 탄생할 것”이라는 기대를 전했다. 김일권 드림픽쳐스21 대표는 “다양한 IP를 기반으로 투자, 기획 및 제작까지 IHQ와 다방면의 사업 협력을 지속할 계획이다”라며 “K-콘텐츠의 발전을 선도하는 콘텐츠 제작을 IHQ와 함께할 수 있어 매우 기쁘다”라고 전했다. 최영진 기자 choiyj73@edaily.co.kr

2022.11.22 18:06

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컴투스 그룹 “FTX 사태 재무적 손실 전혀 없어…XPLA 투자자 지원에 총력”

IT 일반

컴투스 그룹은 최근 FTX 사태와 관련해 그룹 차원의 재무적 손실은 전혀 없다고 15일 밝혔다. 컴투스홀딩스 관계자는 “최근 문제가 불거진 FTX 거래소에는 컴투스홀딩스 등 컴투스 그룹이 투자한 바가 없기 때문에 재무적인 손실은 전혀 없는 상황”이라며 “XPLA 프로젝트를 주도한 컴투스 그룹이 FTX 때문에 손해를 봤을 것이라는 막연한 추측은 사실과 다르다”고 강조했다. XPLA 코인으로 인한 컴투스 그룹의 재무적인 손실도 없다는 입장이다. 가상자산데이터 제공업체인 코인마켓캡에 따르면, XPLA코인의 전체 유통 물량은 8523만 개 정도로 총 발행량 20억 개의 4.26%에 해당된다. 아직 유통되지 않은 95% 이상의 물량은 프로젝트 초기 단계여서 XPLA 재단에서 보관하고 있다. 정상적으로 거래되고 있는 게이트아이오, 후오비 글로벌, 코빗 등 4개 글로벌 거래소를 제외하고, FTX 사태로 출금이 막힌 XPLA는 전체 물량의 1.6%에 해당되는데 이중 개인투자자들의 물량은 1% 미만으로 파악된다. 컴투스홀딩스 관계자는 “다행히 XPLA 프로젝트 초기 단계로서 FTX에서 거래되는 물량이 적기 때문에 커뮤니티의 예비 물량으로 개인 투자자들에게 지원할 재원에 부족함이 없다는 입장”이라며 “현재 검토 중인 XPLA 투자자 지원 방안이 실행되더라도 XPLA 재단과 컴투스 그룹의 손실은 없다”고 말했다. 아울러 FTX지갑의 XPLA는 예비 물량으로 회수하거나 완전 소각해서 시장에 영향을 주지 않게 만들겠단 방침이다. 한편 XPLA 재단은 FTX 관련 상황을 예의 주시하면서, 추가적인 결정 사항은 공식 텔레그램, 미디엄, 트위터 등 SNS 채널들을 통해 공유할 예정이다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.11.15 09:34

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카카오 이어 네이버도…매출은 늘어도 영업익은 6분기 만에 역성장

IT 일반

네이버의 3분기 매출은 2조573억원으로, 지난해 동기 대비 19.1% 증가했으나 영업이익은 지난해 같은 기간에 비해 5.6%가량 줄었다. 네이버는 7일 2022년 3분기 실적 컨퍼런스 콜을 열고 실적을 발표했다. 3분기 매출은 전년 동기 대비 19.1% 늘어난 2조573억원으로, 직전 분기 대비 0.6% 늘어난 금액이다. 반면 영업이익은 작년 동기 대비 5.6% 줄어든 3302억원으로, 전 분기 대비 1.8% 감소했다. 영업이익률도 전년 동기 대비 4.2%p 감소했다. 당기순이익은 28.3% 줄어 2316억원으로 나타났다. 사업 부문별 매출을 살펴보면 ▶서치 플랫폼 8962억원, ▶커머스 4583억원, ▶핀테크 2962억원, ▶콘텐츠 3119억원, ▶클라우드 및 기타 948억원이다. 검색, 디스플레이 등 서비스를 제공하는 서치 플랫폼 분야에서는 3분기 전통적인 비수기 영향과 거시환경의 긴축에도 불구하고 작년 동기 대비 8.0% 늘어난 8962억 원을 기록했다. 이는 검색 광고가 작년 동기 대비 10% 넘게 성장한 결과라고 네이버는 설명했다. 커머스 분야는 커머스 광고와 브랜드스토어, 멤버십 가입자 증가 등으로 전년 동기 대비 19.4% 성장한 4583억원을 기록했다. 이 중 브랜드스토어의 매출은 전년 동기 대비 약 70% 성장했으며, 여행·예약 합계 매출은 전년 동기 대비 약 2.1배 성장한 1조 2000억원으로 나타났다. 최수연 네이버 대표는 “엔데믹으로 외부활동이 증가하며 여행 및 예약 카테고리 성장이 역대 최고 수준을 경신하며 호조세를 보이고 있다”고 말했다. 핀테크 분야는 작년 동기 대비 22.5% 성장한 2962억원을 기록했다. 이는 네이버페이 성장세의 영향이 크다. 네이버페이 3분기 결제액은 전년 동기 대비 27.7% 성장한 12조 4000억원을 달성했다. 네이버는 올해 안에 개인 대출비교 서비스를 출시할 예정이라고 밝혔다. 콘텐츠는 작년 동기 대비 77.3% 증가한 3119억원을 기록했다. 이 중 글로벌 웹툰 통합 거래액은 작년 동기 대비 18.1% 증가했으며 직전 분기 대비로도 11.9% 증가한 4570억원을 달성했다. 최 대표는 “네이버 웹툰의 글로벌 통합 유료 이용자 수는 8900만명을 돌파하며 굳건한 1위를 유지하고 있다”고 밝혔다. 클라우드 및 기타 부문 매출은 작년 동기 대비 1.5% 감소한 948억원으로 집계됐다. 최 대표는 기존 여러 사업 부서에 혼재돼 있던 인공지능(AI), 개별 B2B 사업 조직인 웍스모바일, 클로바CIC, 파파고, 웨일 등을 뉴 클라우드로 통합할 예정이라고 발표했다. 네이버는 이 개편을 통해 “인프라부터 솔루션 영역까지 보다 최적화되고 강화된 통합 사업 구조를 완성하겠다”고 말했다. 최수연 네이버 대표는 “네이버는 최근 발표한 포쉬마크 인수, 신규 광고 상품, 네이버 도착 보장 솔루션, 오픈 톡, 이슈톡을 비롯해 더욱 다양한 신규 성장 동력을 찾아냈고 B2B 사업 보직들의 통합 등 효율적 조직 운영을 통해 성장세를 이어나갈 것”이라고 말했다. 송재민 기자 song@edaily.co.kr

2022.11.07 13:05

2분 소요
컴투스홀딩스 ‘안녕 엘라’ 글로벌 출시 앞두고 베타 게임 런처 돌입

게임

컴투스홀딩스는 모바일 수집형 RPG ‘안녕 엘라(영문명: Dear, ELLA)’의 글로벌 출시일을 공개하고, 베타 게임 런처에 돌입한다고 2일 밝혔다. 안녕 엘라는 이달 9일 글로벌 시장에 선보일 예정이다. XPLA 메인넷에 온보딩되는 첫번째 게임으로, 베타 게임 런처 프로그램은 금일 오전 10시부터 8일까지 진행된다. 베타 게임 런처는 자율적인 경제 프로토콜을 지향하는 웹3.0 철학에 기반한 XPLA 메인넷만의 선진적인 프로그램이다. 베타 게임 런처 프로그램은 ‘게임 팬 카드(Game Fan Card)’ 구입을 통해 참여할 수 있다. XPLA 코인으로 게임 팬 카드를 구입하면, 게임에 대한 상세 정보가 담긴 ‘백서’와 ‘게임 영상’을 제공받게 된다. 게임 영상에는 주요 콘텐츠 소개와 영웅 소환 및 성장 방법 등이 담겨있으며 블록체인과 NFT 요소 등은 백서를 통해 확인할 수 있다. 아울러 베타 게임 런처 기간 중 일정 수량 이상 팬카드를 구매하는 유저에게는 특별한 PFP(Profile Picture) NFT도 선물할 예정이다. 안녕엘라 출시 이후에도 게임 팬카드를 보유하면 추가적인 혜택도 주어진다. 베타 게임 런처는 한국, 중국, 일본, 싱가포르 등 일부 국가에서는 참여할 수 없다. 컴투스홀딩스와 RPG 전문 개발사 ‘알피지리퍼블릭’이 손잡고 선보이는 안녕 엘라는 판타지 세계인 에스페란서 대륙을 무대로 운명적 모험에 나서는 ‘엘라’와 동료들의 이야기를 담았다. 애니메이션과 컷툰(모바일용 웹툰)을 통해 감성적인 스토리의 몰입감을 높인 것이 특징이다. 영웅 고유의 스킬을 조합해 시너지를 만드는 ‘체인 스킬 시스템’ 또한 전략적 전투의 재미를 높여준다. 아울러 웹3.0 게임의 진수를 느낄 수 있는 토큰 경제 시스템과 영웅 NFT 제작 등 P2O(Play to Own) 시스템은 글로벌 서비스를 통해 만나볼 수 있다. 안녕 엘라에 대한 자세한 정보는 공식 커뮤니티에서 확인할 수 있다. 원태영 기자 won77@edaily.co.kr

2022.11.02 16:34

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